ROUND 38

 やむを得ず、点効率より生存優先。敵を分散させ、シェルターを作り出す。

 上に移動しているか下に移動しているかの違いで敵の移動方向が決まる。だが、複数の敵が重なり合って高速で押し寄せて来る後半の面において、の移動方向を適切に変化させるのは事実上不可能。どうしても運に頼らざるを得ない部分があり、完全にハマることがある。

 下のをモリ撃ち3回入れてるが、これは単なるの誘導とタイミング合わせ。
 38面以外でも、基本的にここか僅かに上の位置で少し待機する。34面はとの中間付近まで上がった方が良い。

 12面以降は4面ごとにループしているが、単純に敵がだんだん速くなるだけではない。実は、目変化する順番も変わる。46面ではこのが真っ先に化するため、の下まで横穴を掘る前にやられてしまう。だから、46面だけは別に専用パターンを使う。

 

 からどける瞬間にモリを横撃ちし、を足止め。

 パターン崩れが非常に発生し易く、容易にピンチに陥る。闇雲に右に避けるのではなく、幽霊の動きをちゃんと見て適切な行動を取ること。モリを撃つ必要がなさそうなら、撃たない。
 34面では左にどけざるを得ないこともある。また、脇からのに抱きつかれない早さでどけると、真上のに巻き込めないこともある。

 34面以降は 4n+2 で死ぬのは、ある程度仕方が無い。

 を2匹ともに巻き込めるタイミングで、しかも左右どちらにもどけることが可能な場合がある。その場合、必ず右にどけること。

 真上のに巻き込めないと、このように即座に左に掘り進むことは出来ない。それであっさりピンチになる。巻き込めない場合は一段上から左に掘り進むことになるが、左から迫るが問題なのだ。

 即座に左に掘れれば、右からのを避けて下に掘る場合、右に溜まっているから火を吹かれる心配が無い。ところが、一段上から左に掘らざるを得なくなると、右の縦穴に隣接して下に掘るしかない場合があり、火を吹かれる危険がとんでもなく高い。

 42面の動きが違い、一段上から左に掘らざるを得ない。しかし大抵は何とかなる。

 パターンが崩れずに決まった場合は、が下に移動することで右に溜まっていたも下に移動し、追って来ない。鉄壁のシェルターが完成する。運が悪いと追って来られて処置無しですが、諦めましょう。そんな場合のために「残機」はあるのです (^_^;)
 最初ので4匹一度に潰せず敵が多く残った場合でも、下の通路に陰険撃ちすることで安全に敵を減らせる。

 敵が3匹まで減るか、4匹以上でも地上に向かった敵の動きからして余裕があると判断した段階で右下のを使いに行く。最初の岩で点を稼げない分、少しでも点を稼ぎたい。

 

動画

Get the Flash Player to see this player.

 

戻る